Small Weird Games Made By Me

12/12/2025

Нет, я не стал инди-разработчиком игр, хотя иногда очень хочется. Это название бандла, содержащего три игры от разработчика bilge — и название это как нельзя лучше отражает суть происходящего: игры маленькие, странные и очень личные.

Кто такой bilge

За псевдонимом bilge скрывается Билге Каан, независимый разработчик из Стамбула, который делает игры в свободное время между коммерческими проектами. Много интересного я про него выяснить не смог — кажется, по основной работе он создаёт HTML5-игры на фрилансе и продаёт игровые шаблоны, а в личных проектах работает в необычном движке Construct 3.

Но главное в том, что Билге создаёт экспериментальные игры, которые балансируют где-то между искусством, головоломкой и философским высказыванием. Его авторский подход выделяется даже в разнообразном мире инди-игр; каждый проект — это законченное высказывание, короткое, но плотное по смыслу. Критики регулярно употребляют слова вроде “сюрреалистичный”, “экспериментальный” и “не для всех”; именно здесь они как нельзя более к месту.

Indecision: видеоигровое хокку

Первая игра в бандле, Indecision. (да, с точкой в конце), вышла в феврале 2018 года, и её разработка заняла у Билге два года. Сам автор называет её “a haiku platformer” — и это определение действительно проникает в суть. Игра очень короткая (около получаса; если захотеть увидеть весь контент, наверное, придётся потратить час-полтора) и расплывчатая, она построена на недосказанности и атмосфере.

Визуально Indecision. напоминает Fez по стилю пиксельной графики, но по духу это совершенно другая вещь. Игра представляет собой набор сценок, слабо связанных друг с другом. Каждый уровень начинается с чёрного экрана и одного слова в нижнем левом углу экрана, и связь между словом и происходящим редко бывает очевидной. Иногда есть контур двери, в которую можно войти, чтобы перейти к следующей виньетке, но часто его надо искать разными способами.

Критики отнеслись к игре неожиданно тепло для столь экспериментального проекта. Kotaku написал, что “потребовалось всего несколько секунд, чтобы влюбиться в неё”, а Defunct Games назвал Indecision “микро-шедевром”. Действительно, в игре много интересного: загадочные решения головоломок, визуальные шутки, и что-то зловещее, прячущееся за внешней простотой. Даже экран паузы превращается в метафору: ваш персонаж стоит перед дверью на платформе, окружённой тьмой; если вы побежите вправо и упадёте с края, игра закроется.

И тем не менее, даже игру на полчаса-час хочется назвать неровной. Среди уровней есть очень интересные решения, есть откровенно проходные, а есть оставляющие в полном недоумении. Но разве не в этом суть хокку?

Stikir: игра о создании игры

Вторая игра в бандле, stikir (да, с маленькой буквы), вышла в октябре 2019 года и представляет собой ещё более радикальный эксперимент. Официальное описание гласит, что это “игра о создании этой игры” — и это святая правда.

Игра начинается с того, что вы управляете космическим кораблём и стреляете по словам “Я хочу выпустить игру за шесть месяцев”, которые продолжают появляться на экране.

Отсюда начинается путешествие внутрь головы разработчика, пытающегося понять, какую игру он вообще хочет сделать. Получается хаотичное, но продуманное месиво жанров: платформер превращается в гонки сверху вниз, затем в shoot ’em up против большого красного шара, потом в JRPG, где нужно принести воду для кофе…

Цветовая палитра stikir напоминает славные времена EGA-графики — четыре кислотных цвета, которые сразу отсылают к самым ранним компьютерным играм. Но за ретро-эстетикой скрывается постмодернистское высказывание о природе творчества: stikir показывает, каким одновременно фрустрирующим и захватывающим может быть процесс разработки.

Это снова очень короткая игра (меньше часа), она снова представляет собой набор по сути отдельных сценок-уровней, и она опять получила отличный приём от критиков. На этот раз ничего неровного или проседающего я не увидел, сценки очевидно связаны друг с другом процессом разработки игры, юмор на месте, темп выдерживается, и в игре много неожиданных решений, разрушающих стереотипы.

PAGER: Кафка в небоскрёбе

Теперь переходим к главному содержанию бандла — PAGER, самой свежей и самой амбициозной работе Билге. Игра вышла в августе 2025 года и представляет собой уже не маленький набор коротких сценок, а… большой набор коротких сценок, аж на 60 этажей офисного здания.

PAGER — это “однобитный кафкианский 3D-хоррор”, действие которого разворачивается в офисном здании 90-х годов. Стиль игры снова необычный и ещё более интересный, чем в играх выше. Монохромная картинка в чёрно-белых тонах с минималистичной 3D-графикой создаёт атмосферу, в которой смешиваются ностальгия, дискомфорт и сюрреализм.

Билге говорил, что вдохновлялся сериалом Severance, произведениями Кафки и Линча, сериалом The Prisoner (1967), игрой The Stanley Parable и аниме Sonny Boy и Serial Experiments Lain.

Основная механика крутится вокруг пейджера, который присылает вам указания. Вы — wetware, сотрудник, выполняющий непонятную работу в корпоративной иерархии. Указания нужно выполнять в точности — и именно здесь начинается самое интересное.

Вот пример из самого начала игры: вам пишут, что в другую комнату можно заходить только с ящиком. Потом приходит задание — занести ящик в комнату 1 и поставить на стол. Отлично, задание выполнено! Теперь можно идти к лифту, который отправит вас дальше… но подождите. Лифт тоже в другой комнате, а значит, туда тоже можно только с ящиком. Который вы только что оставили в другом месте.

Идея крутая, и звучит как основа для большой и разнообразной пазл-игры. PAGER действительно начинается очень интересно, с хоррор-элементами и неожиданными поворотами. PC Gamer назвал её “trippy, tense 1-bit simulation perfect for fans of Severance”, Kotaku написал про “excellent Kafkaesque horror based on obeying a pager”, а Rock Paper Shotgun признался, что “не должен был чувствовать себя как дома в кошмарном офисном мире PAGER”.

Но я сильно подозреваю, что в данном случае не все обозреватели доиграли до конца… Хотя начало действительно захватывает, в целом многие уровни оказываются слишком прямолинейными. Идёшь, делаешь что сказано, и всё; иногда встречаются любопытные высказывания, но далеко не каждый раз, а представляющие геймплейный интерес задания и того реже. Потенциал механики раскрыт не полностью — кажется, что можно было сделать куда более разнообразные и интересные загадки. Есть уровни, которые удивляют и заставляют думать, но немало и таких, которые просто проходишь на автопилоте.

И всё-таки это любопытный опыт. Действительно уникальная атмосфера, среди уровней есть много интересных; скучные тоже есть, но с общей длительностью 4-5 часов это не так страшно. Рекомендую как минимум попробовать.

Заключение: маленькие странные миры

Каждая из трёх игр в бандле — по сути, набор слабо связанных друг с другом сценок. Это не классические игры с чёткой структурой, прогрессией и концовкой. Это скорее интерактивные эссе, видеоигровая поэзия, эксперименты с формой и содержанием.

Качество у них довольно неровное — это факт. В каждой игре есть моменты, которые заставляют улыбнуться или задуматься, но есть и моменты, которые оставляют в недоумении или раздражают. Но я всё равно рекомендую с ними ознакомиться. Много времени на это не понадобится — все три игры в сумме займут несколько часов — а впечатления будут как минимум необычные.

Интересно, что мне первые две игры (Indecision. и stikir) понравились даже больше, чем magnum opus разработчика PAGER. Возможно, дело в том, что они короче, и концентрация идей, которые со мной срезонировали, в итоге получается выше.

Билге Каан не гонится за мейнстримом, и в этом его сила. Его игры напоминают, что видеоигры могут быть какими угодно — не обязательно большими, отполированными и понятными. Нужна только та самая загадочная “душа”, которую в этих проектах почувствовал и я, и, думаю, профессиональные критики.

Сергей Николенко

P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!