INDIKA

10/10/2025

Вряд ли вы могли не слышать об INDIKA; о ней в прошлом году писал даже The Guardian, не говоря уж об игровых изданиях. Однако вы могли случайно пройти мимо, и тем самым совершить большую ошибку. Попробую вас убедить в том, что эту ошибку, если уж она произошла, срочно пора исправлять.

INDIKA — отличный пример игры, где художественная идея и форма оказываются прекрасно согласованными. По форме это короткое (около 4-5 часов) путешествие монахини через альтернативную Россию рубежа XIX-XX веков. Монахиня сомневается в христианской вере, и её внутренний монолог — это не монолог, а спор веры, разума и искушения. Её попутчик и постоянный собеседник — сам дьявол. По жанру это 3D-приключение с упором на историю и головоломки; они не слишком головоломные, и на самом деле игра ближе к симулятору ходьбы, но с важными отклонениями и резкими сменами жанров. INDIKA действительно можно пройти за один-два вечера, и это будут прекрасные вечера. Но давайте по порядку.

История и контекст

INDIKA разработана российской (ныне казахстанской, как, увы, часто бывает) студией Odd Meter, которая прошла интересный путь. С 2011 года студия занималась архитектурной визуализацией; кстати, архитектура в игре отлично продумана и проработана.

В какой-то момент в Odd Meter начали делать презентации для клиентов в VR; это была необычная и крутая идея для того времени. А потом руководитель студии Дмитрий Светлов подумал: а почему бы не сделать VR-игру (всё это я рассказываю по его интервью), тем более что рынок VR-игр был (да и сейчас остаётся) довольно маргинальной и вовсе не насытившейся областью.

Так появилась игра Sacralith (2018) про лучника в VR, которая получила высокие оценки (85% положительных отзывов в Steam) и вполне себе окупилась. Я в неё не играл, но вот смотрю на скриншоты и вижу, что многое из атмосферы и стиля INDIKA здесь уже несомненно прослеживается:

Сюжет и геймплей

Но вернёмся к INDIKA. Разработка шла около пяти лет, и всё это время Светлов сотоварищи работали над сценарием. В результате получилось высказывание о религии, месте человека в мире и внутренних терзаниях героини; многие обзоры пишут о “смеси Булгакова и Достоевского”, и, пожалуй, по общему настроению это действительно так и есть. Достоевский здесь в действительно серьёзном внутреннем конфликте героини, который постепенно углубляется по ходу игры, а Булгаков — в совсем не мягком, а скорее остро сатирическом юморе.

Главная героиня — монахиня по имени Индика, которая буквально одержима бесами, и в монастыре собственно изначально пытается как-то справиться с этой проблемой. Но одержима не так реалистично-шизофренически, как в Hellblade: в основном Индика разговаривает со звучащим у неё в голове голосом дьявола. Дьявол в игре часто служит голосом здравого смысла, который по чисто случайному совпадению всё время оказывается антирелигиозным — точнее, антиортодоксальным.

Сюжет спойлерить не буду, но расскажу о самом начале игры, которое мне очень понравилось само по себе. В начале Индика служит в монастыре; как очень юная послушница, да ещё и одержимая бесами, она находится где-то внизу социальной иерархии монахинь, и её хоть и не бьют (вроде бы), но активно эксплуатируют и слегка абьюзят по любому поводу.

И вот в первой сцене INDIKA это ощущение передано именно через геймплей. Ты медленно ходишь по обледенелым дорожкам монастыря, мучительно медленно набираешь вёдра воды из колодца, носишь их куда сказано… а потом смотришь, как набранную воду выливают.

Это как раз такой нарративный момент, который можно сделать гораздо более ярким и эмоциональным именно в компьютерной игре, а не в каком-то другом жанре искусства. В INDIKA есть и другие такие моменты.

Впрочем, потом одержимость героини начнёт выплёскиваться и в окружающий мир. Мир сделан очень хорошо; это Россия конца XIX века, и само настроение и графический стиль игры дают весьма узнаваемую для каждого россиянина атмосферу. Но при этом Россия слегка альтернативная, с элементами стимпанка, странными механизмами в православных храмах и неправдоподобными мелочами вроде рыбы в человеческий рост.

Но иногда у Индики взгляд на мир меняется совсем, гм, радикально, и это одна из механик, используемых в головоломках. Кстати, головоломки приятные; они хорошо встроены в мир, не слишком сложные, но не позволяют игре скатиться совсем уж в симулятор ходьбы.

А ещё время от времени, обычно в воспоминаниях героини, внешний вид меняется на пиксельное 2D, и Индика участвует в разных мини-играх в стиле NES; это разнообразит происходящее, да и смысл кое-какой в этом имеется.

Вскоре после начала игры Индика покидает монастырь и встречает второго главного героя — бежавшего с этапа Илью, который вместе с Индикой ищет главный макгаффин, чудесный кудец, который должен и из Индики изгнать бесов, и Илье вернуть потерянную руку.

Что в кудеце? А что в нём, а шо в нём, шовнём, шовнём… поиграйте, увидите.

Немного об идеях

Сюжет развивается параллельно с диалогами с дьяволом, который постоянно старается даже не заронить в душу Индики сомнение, а довести до логического конца сомнения, уже давно имеющиеся. Он подсвечивает лицемерие церкви, постоянное несоответствие реальности и деклараций, внутренние противоречия в религиозных лозунгах и так далее.

Многие обзоры пишут об этом как о самом сильном месте игры, и сам Светлов в интервью тоже говорит, что для него было важно высказать эти мысли. И написаны они хорошо, не спорю.

Но, если честно, лично мне показалось, что как раз идеи здесь недожаты. Вся критика церкви здесь звучит очень по-подростковому: вроде и серьёзно, вроде и спорить здесь не с чем, но совсем уж в лоб. Больше всего мне это напомнило один из центральных дискурсов американского интернета двадцатилетней давности, когда в нём велись ожесточённые споры между атеистами и верующими, причём велись в основном на уровне “как вы можете верить, что Земля создана шесть тысяч лет назад”.

С одной стороны, раз велись такие споры, значит, это кому-нибудь нужно, и даже много кому нужно. С другой стороны, вряд ли хоть один настоящий христианский философ в наше время будет всерьёз в таком споре участвовать, религия и религиозная философия уже давно совершенно не об этом. С третьей стороны, речь в игре идёт не о нашем времени, а о том, когда люди действительно ещё допускали возможность буквальной одержимости бесами. Но, с четвёртой стороны, играем-то мы в неё сегодня…

В общем, понимаю, что это спорный тезис, но лично мне показалось, что рассуждения в игре слишком карикатурны, и если бы их сделали глубже и более серьёзными, это бы игру очень украсило.

Но и так неплохо вышло! Давайте перейдём к области, в которой получилось особенно хорошо.

Звук

Игры, в которых есть перевод на русский язык, встречаются повсеместно, это скорее норма жизни. Игры, в которых есть русскоязычная озвучка — более редкий случай, но тоже ничего удивительного. Но в подавляющем большинстве случаев ни тексты, ни тем более звук на русском языке лучше не трогать; они бывают сделаны откровенно плохо даже в тех случаях, когда разрабатывала игру русскоязычная студия.

Indika — тот редкий случай, когда я настоятельно рекомендую играть именно на русском языке! По-английски половина шарма теряется, и раз уж вы читаете на русском языке этот обзор, то и играть вам нужно именно с русскими голосами.

Главным образом, конечно, по-русски играть нужно ради дьявола, которого озвучивал сам Ефим Шифрин. И явно вложил в это дело душу — дьявол получился восхитительный; все интонации на месте, блестящая работа. Кстати, актёрская игра Индики (озвучивала Анастасия Дьячук) лично мне тоже очень понравилась, но все обзоры, конечно, всегда на первый план выставляют Шифрина. В общем, играйте на русском языке и слушайте диалоги, они того стоят. Фото из обзора:

Заключение

Интервью Дмитрия Светлова на cyber.sports.ru заканчивается так:

– Какой видишь игру мечты?

– Хочется решить драматургическую задачу средствами, которые дает только игра. Если говорить про INDIKA, это все-таки интерактивное кино. Интересно исследовать исключительно форму игры и посмотреть, что с точки зрения эмоционального воздействия ты можешь сделать.

Ты можешь прочитать книгу и посмотреть фильм, а можешь пройти игру и получить уникальный опыт. В качестве примера приведу The Stanley Parable. Эта история не может быть ничем кроме игры, иначе она попросту не сработает. Нечто подобное я и хочу сделать.

Чего бы хотелось этим достичь? Хотелось бы, чтобы люди говорили: «Вот смотрите, Odd Meter показала, что игры – искусство ничуть не хуже Бергмана и Тарковского».

Пожалуй, до Бергмана Indika не вполне дотянула. Но это действительно игра, которая даёт уникальный опыт и действительно показывает, что игры – это искусство. Не пропускайте.

Сергей Николенко

P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!